Historias

Cómo un juego para dispositivos móviles está ayudando a acabar con los secuestros de novias en Kirguistán


Una caricatura de tres personas jóvenes juntas junto al nombre de un videojuego, en el el fondo, un paraje montañoso.
Leyenda: Fotograma del juego "Spring in Bishkek".
Foto: ONU/ Kirguistán

Es tu primer año de universidad y tu mejor amiga es secuestrada por un grupo de hombres. ¿A qué te dedicas? Esa es la pregunta que impulsa "Primavera en Bishkek" ('Spring in Bishkek', en inglés), un juego para dispositivos móviles que se lanzó con el apoyo de la iniciativa Spotlight en Kirguistán.

Una caricatura de cuatro personajes sentados en un sofá mirando malévolamente a la pantalla.

Leyenda: Fotograma del juego "Spring in Bishkek".

Foto: UN/Kyrgyzstan

El juego fue desarrollado por el fondo público Línea Abierta (Open Line Public Fund, en inglés) para ayudar a los jóvenes a aprender cómo lidiar con la extendida práctica conocida como Ala-Kachuu, la cual implica el secuestro de niñas y mujeres con el propósito de contraer matrimonio forzado. Significa "atrápala y huye", implica que un novio potencial lleve a la fuerza a una joven o niña a su casa antes de presionarla para que acepte casarse. Aunque es ilegal en Kirguistán y se castiga con hasta 10 años de prisión, Ala-Kachuu sigue estando muy extendido. Según UNICEF, se notificaron un total de 147 casos entre 2014 y 2018 en todo el país, aunque es probable que las cifras reales sean mucho más altas, y algunos estudios estiman que una de cada cinco niñas kirguisas se ve afectada por el secuestro de novias.

"El juego involucra a los/las jugadores en el proceso de toma de decisiones y les permite ver desde afuera a qué conducirá esta o aquella decisión". - Munara Beknazarova, autora del juego.

Para ayudar a abordar este problema, ‘Spring in Bishkek’ pone a los/las jugadores/as en la piel de una joven de 17 años que debe ayudar a salvar a su amiga de un secuestrador.

“Nuestro juego sumerge al/a la usuario/a en un mundo”, explica Munara Beknazarova, directora de Open Line Public Fund y autora del juego. “Los involucra en el proceso de toma de decisiones y les permite ver desde afuera a qué conducirá esta o aquella decisión”. La esperanza es que cuando se enfrenten a situaciones similares en la vida real, los jugadores sepan cómo encontrar apoyo.

Una caricatura de dos mujeres, hablando entre sí con dispositivos móviles. En primer plano, se leen los mensajes que contienen las burbujas de diálogo, y las opciones de respuesta están debajo de la conversación.

Leyenda: Fotograma del juego "Spring in Bishkek".

Foto: UN/Kyrgyzstan

Durante el juego, los/las jugadores reciben puntos por aprobar con éxito las pruebas, aprender sobre los impactos del secuestro de novias y conocer la legislación que protege los derechos de las niñas, así como también cómo denunciar un secuestro. “El jugador interactúa directamente con las historias”, dice la Sra. Beknazarova. “Esto es mucho más interesante que escuchar una conferencia en la cual te dicen que [siendo tú un mero receptor/a del mensaje] violar los derechos de las niñas es un delito”.

Pero navegar por el juego no siempre es fácil. A medida que los jugadores buscan ayuda de los padres, madres o representantes, amigos y el decano de la universidad, pueden recibir respuestas que los desalienten en la misión de ayudar a su amiga. En el juego, la familia de la niña secuestrada no actuará por temor a las repercusiones sociales de informar.

“Cuando haces algo por primera vez, tienes miedo", dice la Sra. Beknazarova. “Pero a medida que los jugadores encuentran aliados y reciben asesoramiento legal, comienzan a desarrollar un plan de salvación [para su amiga]. Los jugadores pueden llegar a conocer sus miedos y pueden entender que no están solos y que el miedo se puede combatir”.

La Sra. Beknazarova dice que recibió una carta de agradecimiento de una niña que usó sus nuevos conocimientos para ayudar a su hermana a escapar del secuestro. “Dijo que, basándose en la información del juego, hizo una llamada al Ministerio del Interior, que rápidamente recogió a la hermana de la casa del secuestrador”.

El juego ya se ha descargado más de 100 mil veces, con nuevos “capítulos” del juego actualmente en desarrollo.

La historia se publicó originalmente en Spotlight. Editado por Paul VanDeCarr, Oficina de Coordinación de Desarrollo. Para obtener más información sobre el trabajo del Equipo País de las Naciones Unidas en Kirguistán, visite: kyrgyzstan.un.org.

Entidades de la ONU involucradas en esta iniciativa
OIT
Organización Internacional del Trabajo
OIM
Organización Internacional para las Migraciones
ACNUDH
La Oficina del Alto Comisionado para los Derechos Humanos
ONU Mujeres
Entidad de la ONU para la Igualdad de Género y el Empoderamiento de la Mujer
PNUD
Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo
UNESCO
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, Ciencia y la Cultura
UNFPA
Fondo de Población de las Naciones Unidas
ACNUR
Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los Refugiados
UNICEF
Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia
UNODC
Oficina de Naciones Unidas contra la Droga y el Delito
OMS
Organización Mundial de la Salud

Objetivos que estamos apoyando a través de esta iniciativa